En cada país cada entidad o grupo de personas que toman la iniciativa de organizar el Scratch Day en sus respectivos centros, son quienes deciden a quien dirigirlo y qué carácter darle.
¿Qué es Scratch?, es un entorno gráfico de programación orientado a las/os niñas/os para crear historias interactivas, videos-juegos, música, animaciones, etcétera, de manera fácil e intuitiva. Apoyando el desarrollo de habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI. Esta aplicación explora cómo las nuevas tecnologías pueden involucrar a los estudiantes en las experiencias de aprendizaje creativo.
Scratch es un proyecto desarrollado por Lifelong Kindergarten Group en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), dirigido por Mitchel Resnick.
“Codificación no es sólo para genios informáticos, es para todo el mundo. Es una forma divertida de enseñar a los niños pensamiento lógico-matemático, y fundamentalmente, les permite entender cómo funcionan las nuevas tecnologías que están a su alrededor”, Mitchel Resnick.
Es un lenguaje accesible y sencillo para aquellos quienes les gusta la programación de computadoras y buscan avanzar en este medio. Es utilizado para crear fácilmente animaciones y juegos, pero también presenta una variedad de propósitos educativos.
El Scratch puede ser aplicado a otros lenguajes de programación básica como Python y Java.
Guía informática creativa para Scratch
Contenido de la guía
Scratch es un lenguaje de programación gratuito disponible en http://scratch.mit.edu. Con Scratch se pueden crear una gran variedad de proyectos multimedia interactivos – animaciones, historias, juegos y muchos otros – y compartir esos proyectos con otras personas en la comunidad virtual de Scratch.mit.
Desde el lanzamiento de Scratch en el año 2007, cientos de miles de personas de todo el mundo han creado y compartido más de 6 millones de proyectos.
Las actividades se han diseñado para permitir familiarizarse y adquirir soltura de manera paulatina con la informática creativa y el pensamiento computacional. En concreto, las actividades animan a la exploración de los elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos) y sus prácticas claves (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización).
Esta guía creada por Karen Brennan, Christan Balch y Michelle Chung del Harvard Graduate School of Education y traducido por Programamos de la obra original “Creative Computing” desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education y liberada bajo una licencia Creative Commons.
¿Para quién es esta guía?
No importa tu situación actual ni tu experiencia previa, esta guía está diseñada con un amplio rango de aprendices y educadores en mente. Aquí mostramos algunos ejemplos de quién podría utilizar esta guía y cómo podría usarse:
Docentes de primaria y secundaria
Scratch se está utilizando en miles de escuelas e institutos de todo el mundo. Esta guía puede utilizarse de forma completa para un par de trimestres de una asignatura de informática o se pueden seleccionar actividades para tratar aspectos concretos del currículo. Muchos docentes introducen la informática creativa como actividades extraescolares, utilizando las actividades como inspiración y punto de partida para que los estudiantes desarrollen sus propios proyectos.
Educadores de museos o bibliotecas
Además de entornos educativos formales, Scratch se ha utilizado de forma habitual en espacios de aprendizaje como museos o bibliotecas. Ya sea como un taller o como una experiencia más informal, estos entornos de aprendizaje son ideales para poder explorar el mundo de la informática creativa sin algunas de las restricciones presentes en los entornos tradicionales.
Familia
Las familias pueden usar esta guía de muchas formas. Desde impartir clases en casa, a comenzar un club de informática creativa en el colegio u organizar talleres en una casa de la cultura, animamos a las familias a que piensen cómo pueden utilizar esta guía para ofrecer experiencias de informática creativa a los jóvenes.
Docente universitario
Scratch puede utilizarse para introducir al alumnado en el mundo de la informática y la programación, lo que habitualmente va seguido de una transición a un lenguaje de programación tradicional. Por ejemplo, en el curso CS50 en la Universidad de Harvard se utiliza Scratch como introducción a la programación antes de pasar a aprender el lenguaje C. Las actividades de la guía también se han usado como parte de cursos de educación, artes y comunicación en niveles universitarios.
Aprendiz joven
En los últimos siete años, desde el lanzamiento de Scratch, jóvenes aprendices han mostrado su pasión por la informática creativa en diferentes escenarios. Desde introducir a padres y profesores en el mundo de la programación, a crear oportunidades de aprendizaje para sus compañeros, la informática creativa es algo que se realiza con ellos o por ellos, más que solo para ellos.
A lo largo de la guía se presentan estrategias de evaluación y en los apéndices se incluyen instrumentos de evaluación. Nuestro enfoque sobre la evaluación es orientado al proceso, poniendo el énfasis en crear oportunidades para que los estudiantes hablen sobre sus creaciones (y las de otros) y sus prácticas creativas. Existen muchos tipos de datos orientados al proceso que pueden recogerse y se proponen varias estrategias a lo largo de la guía para ello, como por ejemplo:
- Conversaciones con y entre estudiantes sobre sus proyectos, recogidas como audio, vídeo o texto.
- Examinar los portafolios de proyectos.
- Mantener un diario de diseño.
Desde nuestro punto de vista la evaluación es algo que se hace con los estudiantes, para ofrecerles la posibilidad de que comprendan lo que realmente saben y lo que aún quieren aprender. En la evaluación pueden participar diversos agentes, como los creadores, sus compañeros, familias y otros.
Invitamos a los nuestros lectores a descargar y leer el documento completo en formato PDF.
La Dirección Informática Educativa del MINERD está estrechamente ligada al desarrollo de las habilidades del siglo XXI, con esto se pretende que los estudiantes demuestren competencias que le permitan una inserción en el mercado laboral de manera más eficiente, la misma tiene como enfoque primordial la innovación tecnológica en el ámbito educativo. Dentro de estas innovaciones tenemos la capacitación de nuestros docentes, en diferentes aplicaciones educativas para reforzar en los estudiantes las habilidades del siglo XXI.