Los juegos pueden presentar metas, interacción, retroalimentación, resolución de problemas, competencia, narrativa y entornos de aprendizaje divertidos, elementos que pueden aumentar la participación del alumno y mantener la motivación.
Gamificación versus aprendizaje basado en juegos
La gamificación y el aprendizaje basado en juego son similares en que ambas estrategias, promueven el compromiso y la motivación sostenida en el aprendizaje. Sin embargo, la gamificación y el aprendizaje basado en juego, también se pueden distinguir de manera útil.
La gamificación es la integración de elementos del juego como sistemas de puntos, tablas de clasificación, insignias u otros elementos relacionados con los juegos en actividades de aprendizaje «convencionales» para aumentar el compromiso y la motivación. Por ejemplo, un foro de debate en línea para un curso de Física podría estar gamificado a través de un sistema de insignias: los estudiantes podrían recibir una insignia de «Ptolomeo» después de haber realizado 10 publicaciones, una insignia de «Galileo» después de 20 publicaciones, «Kepler» después de 30, “Einstein” después de los 40, y así sucesivamente. En entornos ideales de aprendizaje gamificado, los estudiantes pueden ver las insignias en línea que sus compañeros han ganado para crear un sentido de camaradería o competencia.
El aprendizaje basado en juego, por el contrario, implica diseñar actividades de aprendizaje de modo que las características y los principios del juego sean inherentes a las actividades de aprendizaje mismas. Por ejemplo, en una clase de Economía, los estudiantes pueden participar en una competencia virtual de negociación de acciones; En una clase de Ciencias Políticas, los estudiantes pueden hacer un juego de roles mientras se involucran en negociaciones simuladas que involucran una disputa laboral.
En resumen, la gamificación aplica elementos de juego o un marco de juego a las actividades de aprendizaje existentes; el aprendizaje basado en juegos diseña actividades de aprendizaje que son intrínsecamente similares a un juego.
La gamificación y el aprendizaje basado en juegos promueven el compromiso y la motivación sostenida en el aprendizaje, pero no necesariamente dan como resultado una mejora en los aprendizajes.
Elementos del juego y su función pedagógica
La mayoría de los juegos presentan elementos como reglas, metas, interacción, retroalimentación, resolución de problemas, competencia, historia y diversión (Vandercruysse, Vandewaetere y Clarebout, 2012). Aunque no todos los elementos son necesarios para gamificar con éxito una actividad de aprendizaje puede ser útil seleccionar cuidadosamente aquellos elementos que ayuden a cumplir con los objetivos de aprendizaje del curso. El valor pedagógico de las características del juego a menudo asociadas con la gamificación se analiza a continuación.
Puntos o sistemas de experiencia
De manera similar a los esquemas de calificación convencionales, los sistemas de puntos de juego o Experiencia (XP) recompensan a los estudiantes por completar diversas tareas, asignaciones o evaluaciones. Los puntos de juego o XP pueden introducir algunas posibilidades útiles en los entornos de aprendizaje, que incluyen:
Puntos ilimitados: mientras que los esquemas de calificación tradicionales recopilan artefactos de aprendizaje que se acumulan hasta el 100% de la calificación de un curso, los puntos o los sistemas XP acumulan puntos sin un final fijo a la vista.
Metas flexibles: a los estudiantes se les presenta una gran cantidad de posibilidades para ganar puntos, y los instructores pueden estructurar el curso para que acumulen tantos como quieran o completen un cierto número de tareas para alcanzar el total de puntos deseado.
Elección del estudiante: la elección es crucial para el éxito de un sistema basado en puntos. Por ejemplo, los estudiantes podrían ganar puntos si se enfocan en actividades de reflexión, o si optan por completar una serie de pruebas o cualquier otra actividad relevante para el curso.
Seguimiento: puede realizar un seguimiento de los puntos utilizando Google Drive para compartir los resultados con toda la clase.
Los puntos también se pueden complementar con recompensas académicas: cuando se alcanza un cierto umbral de puntos, se le puede dar a un estudiante una semana adicional para enviar una tarea o preguntas de bonificación en el próximo examen.
Insignias
Las insignias son una forma digital de reconocer el trabajo de los estudiantes. Por ejemplo, los estudiantes pueden recibir una insignia si logran ciertos niveles de éxito en las tareas o si realizan un trabajo adicional, como enviar un borrador o compartir notas con otro estudiante. Incluso pueden ser el resultado de una simple participación: acceder al curso a través de una aula virtual de aprendizaje cinco veces a la semana durante el transcurso de un semestre podría ganar una insignia. Las insignias de los estudiantes pueden mostrarse a otros estudiantes de la clase como un medio para fomentar la competencia o para demostrar la variedad de insignias que se pueden ganar.
Cree sus propias insignias para su curso con programas gratuitos como Credly (de pago) u OpenBadges (código abierto).
Tablas de clasificación
La competencia puede motivar a los estudiantes y se puede aprovechar mediante tablas de clasificación que muestran la distribución de los puntos totales que los estudiantes han acumulado a través de diversas actividades de aprendizaje. Sin embargo, se debe tener cuidado al construir tablas de clasificación porque mostrar a todos los estudiantes en orden de puntos totales puede desincentivar a los estudiantes en la parte inferior (Farzen, DiMicco, Millen, Dugan, Geyer & Brownholtz, 2008; Landers & Landers, 2015). Considere utilizar un sistema en el que los estudiantes vean solo a los dos estudiantes que están directamente encima y debajo de ellos, para fomentar un sentido saludable de competencia sin desanimar a los estudiantes que tienen un rendimiento deficiente.
Para obtener ejemplos sobre cómo crear una tabla de clasificación, consulte cómo crear una tabla de clasificación para el aprendizaje electrónico en la web.
Estrategias de gamificación online
Tableros de discusión
Se puede incentivar a los estudiantes a discutir las lecturas antes o inmediatamente después de la clase haciéndolas opcionales, pero asignando puntos XP por cada publicación o respuesta a otra publicación. Los puntos ganados pueden destinarse a ayuda adicional en una tarea (como permitir que se revise primero un borrador o que se le otorgue una extensión automática), o para omitir completamente una tarea (si el estudiante alcanza una cierta cantidad de puntos, ya no tiene para completar una tarea específica en el curso). También puede facilitar debates en tiempo real utilizando herramientas como Padlet o Todaysmeet, cada una de las cuales permite a los estudiantes realizar contribuciones anónimas.
Cuestionarios
En lugar de presentar un conjunto de preguntas aparentemente no relacionadas, considere la posibilidad de crear una narrativa o una búsqueda que atraiga a los alumnos y les ayude a ver las consecuencias de sus respuestas. Piense en su cuestionario como una narración interactiva: cada pregunta conduce a la siguiente y puede basarse en respuestas anteriores, al mismo tiempo que es parte de una narrativa o historia más amplia que obliga al alumno a permanecer comprometido. Incluso puede incluir sugerencias que el alumno puede optar por utilizar o no. Tenga cuidado al realizar estas evaluaciones de alto riesgo: las características similares a un juego de la tarea se mitigarán y potencialmente se verán afectadas si los alumnos se concentran demasiado en la calificación adjunta. Un método alternativo es hacer que los estudiantes completen un cuestionario en el entorno en línea y luego vayan a clase, formen grupos y completen el mismo cuestionario, pero ahora intenten convencerse unos a otros de la respuesta correcta. Esto también se puede facilitar a través de las tarjetas de técnica de evaluación de retroalimentación inmediata (IF-AT por sus siglas en inglés).
Sistemas de respuesta en el aula
Recopilar respuestas de toda una clase puede ser difícil, pero hacerlo con sistemas de respuesta en el aula como Kahoot puede fomentar la participación a través de elementos del juego como puntos y competencia entre individuos.
Entornos de aprendizaje mejorados por el juego
Estos entornos emplean juegos disponibles comercialmente que están diseñados pensando en el entretenimiento. Los alumnos juegan estos juegos por diversión, y luego se les debe proporcionar o encontrar los medios para discutir las experiencias de juego con personas de ideas afines. Como instructor, su función puede ser proporcionar o invitar ejemplos de juegos relacionados con la disciplina y, lo que es más importante, proporcionar el espacio para que los alumnos reflexionen sobre su juego. Los juegos de rol multijugador masivo en línea como World of Warcraft o Second Life son excelentes para sumergir a los estudiantes de idiomas en otro idioma, o juegos como SimCity pueden ayudar a comprender los principios económicos.
Notas finales
La incorporación de juegos, gamificación o aprendizaje basado en juegos en su enseñanza no requiere un cambio monumental en su enseñanza. Muchas actividades o estrategias de aprendizaje activo que ya utilizas probablemente contengan algunos de los elementos del juego enumerados anteriormente y, con algunas modificaciones, se pueden adpatar para convertirlos en herramientas de aprendizaje aún más eficaces. Al mismo tiempo, la gamificación y el aprendizaje basado en juegos no deben implementarse de manera forzosa, sino que deben integrarse cuidadosamente en un curso.
Algunas herramientas recomendadas |
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Vedoque Es una red de recursos que incluye aplicaciones educativas para el Nivel Inicial y Primario, sin fines de lucro al servicio de toda la comunidad educativa, buscando nuevas formas de aprender, enseñando, utilizando el juego como principio educativo. Ir al sitio. |
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Genially: herramienta web versátil para crear recursos animados, presentaciones e imágenes interactivas, ofrece plantillas que podrás adaptar a las necesidades de los estudiantes para crear experiencias gamificadas. como un quiz o escape room en los que no falta interactividad y animación. Ver video. |
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ClassDojo: combina gamificación, recursos y una plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos. Los profesores llevan un registro de la evolución del estudiante. Completamente gratuita y atractiva en lo visual, algo que los ayuda y motiva. Ver video. |
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Scratch: introduce la programación a temprana edad. Desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de California. Ha estado asociado al entorno educativo desde sus inicios, por lo que cada vez más escuelas han decidido incluirlo en sus planes de estudios. Se utiliza para programar videojuego educativos para el aula. Ver video. |
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Duolingo: Con esta aplicación se gamifica con la intención de mejorar el aprendizaje de idiomas haciendo que los estudiantes completen ejercicios de gramática y vocabulario mientras acumulan puntos para ganar niveles y acceder a ejercicios más difíciles. Ir al sitio. |
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Minecraft educación: desarrollado por Microsoft se ha adaptado para entornos de aprendizaje al brindarles a los estudiantes una caja de arena para construir y construir sus propios mundos virtuales. Ver video. |
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Kahoot: un sistema de respuesta en el aula de uso gratuito no requiere que los estudiantes se registren; simplemente cree un juego de Kahoot, ingrese preguntas y envíe el pin proporcionado a sus estudiantes, quienes usan en sus móviles o computadoras para jugar y responder preguntas. Ver tutorial. |
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Coursera: una plataforma que ofrece cursos educativos gratuitos para cualquier persona interesada, se promueve la interactividad y la retención, se implementan insignias y otros sistemas de recompensa para los participantes. |
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Credly: una herramienta de código abierto para crear credenciales para las tareas de su curso, con la capacidad de distribuir credenciales a los estudiantes. Ver tutorial. |
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OpenBadges: otra herramienta de creación de insignias de código abierto, como Credly, pero es más complejo crear insignias Ver tutorial |
Fuentes:
- Waterloo, U. d. (08 de 11 de 2021). Gamification and Game-Based Learning (Gamificación y aprendizaje basado en juegos). University of Waterloo. Obtenido de Centre for Teaching Excellence (Centro para la Excelencia Docente de la Universidad de Waterloo. Traducido del inglés y adaptado para Educando.
- INTEF. (s.f.). Programa un juego educativo con Scratch (1ª edición) INTEF. APRENDE A PROGRAMAR UN JUEGO EDUCATIVO CON LA HERRAMIENTA SCRATCH. Obtenido de https://enlinea.intef.es/courses/course-v1:NOOC-INTEF+NOOC25+2017_ED1/about#:~:text=Scratch%20es%20una%20herramienta%20que,deciden%-
20incorporarlo%20a%20su%20curr%C3%ADculo. - Ted.bellanaid. (s.f.). Educared. Obtenido de Educared: https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/actualidad/10-herramientas-de-gamificacion-para-el-aula-que-engancharan-a-tus-alumnos/