Movimientos y jugadas de Ajedrez

Es llamado jaque en una partida o juego de ajedrez, ocurre cuando el rey se encuentra amenazado de ser capturado por una pieza contraria. El jugador cuyo rey esta siendo amenazado tiene la opción de: mover su rey a otra casilla, interponer otra pieza entre la que ataca y su rey o atacar a su vez y capturar  la pieza contraria. La forma más sencilla de poner a un rey en esta situación es atacándolo abierta y directamente.

Por otro lado el Jaque mate hace referencia a una posición en el tablero en donde el rey esta amenazado de manera inminente de ser capturado y no hay posibilidades de evitar que esto suceda. Es el objetivo final de cada juego de ajedrez.

Los peones dentro de las posibilidades que brindan, se encuentra la llamada coronación o promoción del peón, esta ocurre cuando uno de los peones llega al otro lado del tablero, el jugador tiene la posibilidad de solicitar una de las piezas que le han sido capturadas (una pieza mayor), una dama, torre, caballo o alfil. Debido a esta posibilidad puede existir más de una reina del mismo color en el tablero.

Se conoce también una jugada que ha sido llamada «enroque». Se puede decir que es un movimiento considerado especial en el juego de ajedrez; ya que es el único desplazamiento en donde se mueven dos piezas, en el participan el rey y las torres. Solo puede ser realizado si el jugador no ha movido anticipadamente las piezas mencionadas y si las casillas entre ellas se encuentran vacías. Consiste en lo siguiente: mover el rey dos casillas hacia el lugar de la torre y esta hacia el lugar que el rey ha cruzado.

Dato a tomar en consideración:

Existen dos tipos de enroques: corto y largo,  dependiendo de la cantidad de casillas que se desplazan el rey y la torre, si el movimiento se hace con la torre del rey o la de la reina.

Posiciones de las torres y el rey antes del enroque corto.

Enroque corto en el ajedrez

Posición del rey y las torres después del enroque corto.

Enroque corto en el ajedrez

Para el enroque largo participan el rey y la torre de dama; por lo cual tiene que desplazarse una distancia mayor. 
Posición de las torres y el rey antes del enroque largo.

Enroque corto en el ajedrez

Posición de las torres y el rey después del enroque largo.

Enroque largo en el ajedrez
 

Peón al paso

Es una jugada o movimiento especial en la que  un peón puede capturar a otro peón adversario que, haciendo uso de la posibilidad de avanzar dos casillas en su primer movimiento, se coloque en la misma fila que el peón adversario, pero en una columna contigua. A la hora de la captura, el peón se colocaría en la casilla que le hubiera correspondido en una captura normal. Esta captura sólo puede producirse el la jugada inmediatamente después del avance del primer peón.

Las imágenes muestran las posiciones de los peones antes y después de realizar la jugada llamada: Peón al paso.

Valor absoluto de las piezas

Para hablar del valor absoluto de las piezas del ajedrez, se toma como punto de partida el que se le asigna al peón, tomando en consideración sobre todo la potencia de su ataque, aunque esto también es relativo por las posibilidades que tiene el mismo de llegar a la octava fila, reclamando una promoción.

  • Peón: 1
  • Caballo: 3
  • Alfil: 3
  • Torre: 5
  • Dama: 9
  • Rey: Su valor es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina; pero por su movilidad se le asigna un valor de 4.

Cabe señalar que aunque se le han dado valores a las piezas; esto puede considerarse relativo, por la complejidad del juego y depender su valor en un momento determinado de manera exclusiva de la posición en que se encuentre o la función que desempeñan.

Reglas de apertura

La cantidad de opciones que nos brinda este juego es infinita; por lo que la apertura o fase inicial del juego, también tiene innumerables posibilidades; van aquí unos consejos para que amplíes tus oportunidades:

  • Dominio del centro: como la mayor parte de las jugadas tienen como objetivo el dominio o neutralizar estas casillas del tablero; ya que es un punto fundamental en la defensa; uno de nuestros objetivos debe ser el dominio del mismo.
  • Lugares estratégicos: esto significa situar las piezas fuertes en el menor número de jugadas, en sus mejores casillas.
  • Protección del rey: dentro de las jugadas que se pueden realizar se encuentra el enroque u otras que le brinden protección al mismo.
  • No entorpecer, ni perder espacio: pensar en jugadas donde el movimiento de unas piezas no entorpezcan el desplazamiento de las demás, o permitir que el contrario se coloque en lugares que nos impidan movernos.
  • Evitar retroceder jugadas: a menos que sea estrictamente necesario, evitar avanzar y retroceder una pieza, por no pensar anticipadamente lo que queremos hacer.
  • Evaluar las posiciones en que nos encontramos y trazar un plan en consecuencia de las mismas.
  • Trazar un plan o estrategia y si no se nos ocurre tratar de mejorar las posiciones de nuestras piezas. Calcular y pensar nuestras jugadas y las del contrario.
  • Jugar con calma para poder organizar los pensamientos.

Anotación algebraica

Es desde el año 1997 la única forma oficial de notación en este deporte, con ella se representan los movimientos realizados durante el juego, se produce con la identificación de la casilla por la letra correspondiente a la columna (a, b, c, d, e, f, g, h) y el número que identifica la fila (1-8) en orden ascendente. Por otro lado cada pieza tiene una letra mayúscula que va asociada (varia de acuerdo al idioma)

Cuadro de letras asociadas a las piezas según diferentes idiomas.

Rey Dama Torre Alfil Caballo
Inglés K = King Q = Queen R = Rook B = Bishop N = Knight
Español R = Rey D = Dama T = Torre A = Alfil C = Caballo
Esperanto R = Reĝo D = Damo T = Turo K = Kuriero Ĉ = Ĉevalo
Francés R = Roi D = Dame T = Tour F = Fou C = Cavalier
Alemán K = König D = Dame T = Turm L = Läufer S = Springer
Italiano R = Re D = Donna T = Torre A = Alfiere C = Cavallo
Polaco K = Król H = Hetman W = Wieża G = Goniec S = Skocze

Te  recomendamos observes esta imagen en donde puedes ver algunas casillas con sus nombres correspondientes y dos flechas que te marcan un cuadrante de fila y columna con su identificación.

Fuentes

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